Speelbord:

Tinners' Trail

Uitgever: QWG Games
Jaartal: 2009
Aantal spelers: 3-4
Aangegeven spelduur: 60-90 min
Aangegeven leeftijd: vanaf 13 jaar
Spelauteur: Martin Wallace
FORUM-beoordeling: 8,6 / 10 (10 spelers)
Internet-beoordeling: 8,2 / 10 (2 websites)
Bezoekers-beoordeling: nog niet van toepassing
Globale beoordeling: 85 %
Te koop bij Adriaensen Speciaalzaak Gezelschapsspellen:
€ 30,30 (winkelprijs) € 27,30 (jaarledenprijs)
Spelregels:
Spelmateriaal: volledig taalonafhankelijk
JKLM Games
Tinners' Trail speelt zich af in het begin van de 19de eeuw in Cornwall, toentertijd één van de belangrijkste mijngebieden ter wereld.
Het lange pad van de huizen der mijnwerkers naar de mijn zelf werd in de omgeving Tinners' Trail genoemd.
In dit strategische bordspel speelt iedere speler een mijnconglomeraat. Bedoeling van het spel is om mijnen te ontginnen en het geld dat je hiermee verdient te investeren. Deze investeringen duiden op het einde van het spel de winnaar aan.
Het spel duurt 4 rondes. In het begin van het spel worden 11 mijnen op het speelbord gevuld met koper, tin en water (afgebeelde hoeveelheden plus bijkomende hoeveelheden die worden bepaald aan de hand van een worp met 3 dobbelstenen: oranje voor koper, wit voor tin en blauw voor water).
Iedere speler ontvangt ook 6 mijnen, 3 fiches en 12 investeringsblokjes in zijn kleur, alsook 15 £ (aangegeven op het geldspoor rondom het speelbord).
Iedere ronde bestaat uit 7 fases: prijzen van grondstoffen bepalen, ontwikkelingen kopen, acties uitvoeren, grondstoffen verkopen, investeren, exploreren en de 'einde van een ronde'-fase.
In de eerste fase worden de verkoopprijzen van de grondstoffen koper en tin bepaald: drie (speciale) dobbelstenen worden gegooid en bepalen het resultaat, eventueel lichtjes gecorrigeerd indien de prijs in de vorige ronde extreem (hoog of laag) was.
In de tweede fase worden nieuwe ontwikkelingen klaargelegd op het speelbord, zoals aangegeven voor die ronde.
In de derde fase (de belangrijkste fase van de ronde) voeren de spelers om beurten acties uit: de volgorde van spelen wordt bepaald door het volgordespoor en vervolgens telkens door degene die op dat moment de minste tijdspunten heeft uitgegeven.
Aan elke actie is tijd verbonden: acties die interessanter zijn kosten meer geld, waardoor het langer duurt vooraleer je weer aan de beurt bent.
De spelers kunnen kiezen uit 9 acties: ofwel bouwen ze een mijn, delven ze grondstoffen uit een eigen mijn, bouwen ze een trein, drainagetunnel of haven. Andere mogelijkheden zijn: stoompompen verbeteren, een mijnwerker plaatsen, pasteitjes verkopen of passen.
Enkel bij het bouwen van een mijn, geldt een veilingsysteem: dit betekent dat de betrokken speler een gebied aanduidt waarop hij een eigen mijn wil bouwen: hij moet beginnen met een verplichtend bod van minimum 1 pond. Vervolgens kan iedere speler die minimum nog 2 tijdspunten over heeft, mee bieden.
Het bieden gebeurt kloksgewijs. Degene die het hoogste bod heeft uitgebracht, mag één van zijn 6 mijnen op het gebied plaatsen en betaalt de vereiste 2 tijdspunten. Indien de startende speler de veiling niet gewonnen heeft, mag hij opnieuw een actie kiezen, desgevallend opnieuw het bouwen van een mijn in een ander gebied (met voorafgaande veiling). Aangezien op elk gebied op het speelbord slechts 1 mijn mag staan, is het bieden niet zonder belang.
Een tweede mogelijke actie is het delven van grondstoffen uit een eigen mijn. De prijs die je hiervoor betaalt, wordt bepaald door de hoeveelheid water (voorgesteld door waterblokjes) in het betrokken gebied. Elke keer dat je grondstoffen gedolven hebt, moet je aan het einde van deze actie één waterblokje toevoegen aan dit gebied (ongeacht de hoeveelheid aan grondstoffen die je gedolven hebt). Het delven in een mijn wordt zo steeds duurder: dit omdat je steeds dieper graaft (alwaar meer water het delven bemoeilijkt).
Gelukkig zijn er ook een aantal acties (hulpmiddelen) waarmee je water uit de mijn kan halen, zoals een haven, drainagetunnel, verbeterde stoompomp(en) en treinen.
De hulpmiddelen "haven", "trein" en "mijnwerker" zorgen daarenboven voor een verhoogde mijncapaciteit. Zonder één van voorgaande hulpmiddelen, is de maximale mijncapaciteit per beurt gelijk aan 2: er kunnen in dat geval dus maximum 2 grondstoffen per beurt gedolven worden. Met een drainagetunnel verwijder je bovendien niet alleen water uit de gebieden waartussen de drainagetunnel loopt, doch worden ook nog bijkomend koper en tin gevonden in beide gebieden. Het is dan ook niet voor niets dat een drainagetunnel 3 tijdspunten kost en daarmee de duurste actie is.
De laatste 2 acties zijn heel eenvoudig: een pasteitje verkopen voor 1 pond (mits een kost van 1 tijdspunt), dan wel passen. Indien een speler gepast heeft, komt hij als eerstvolgende te liggen op het volgordespoor, wat weer van belang is voor de fases 5 en 6 en het starten van fase 3 in de volgende ronde.
Elke ronde heeft iedere speler in principe 10 tijdspunten ter beschikking. Doch indien alle spelers behalve één hebben gepast, dan heeft de overblijvende speler nog slechts één actie over, ongeacht diens aantal resterende tijdspunten.
In de vierde fase moeten alle grondstoffen die werden gedolven, worden verkocht aan de in fase 1 vastgestelde verkoopprijzen.
In fase 5 tenslotte, heeft iedere speler de mogelijkheid om geld te investeren in overwinningspunten. Aangezien het rendement elke ronde daalt, is het dus niet nuttig om teveel geld over te houden voor de volgende ronde: cruciaal is dus een afweging te maken hoeveel geld een speler de volgende ronde minimaal zal nodig hebben en hoeveel geld hij reeds in overwinningspunten kan omzetten.
Omdat op elk investeringsvakje slechts 2 investeringsblokjes mogen staan, is het niet onbelangrijk een goede positie op het volgordespoor te bezetten.
In de zesde fase mogen de eerste twee spelers op het volgordespoor trouwens elk een nieuw gebied aanduiden dat zal worden geëxploreerd (nieuwe grondstoffen tin en koper, alsook water: hiertoe worden weer de dobbelstenen terzake gebruikt).
In de zevende fase gebeurt eigenlijk niets: er wordt enkel gekeken of het spel ten einde is (en dus 4 ronden zijn verstreken), dan wel of de volgende ronde wordt aangevat. Wat mij betreft, zou dus best over 6 fases worden gesproken en kan na ronde 4 worden overgegaan tot de eindtelling.
De telling op het einde van het spel is eenvoudig: alle investeringsblokjes in de investeringstabel worden gewaardeerd: per speler wordt gekeken hoeveel elk investeringsblokje waard is (cf. waarde van betrokken investeringsvakje) en deze punten worden opgeteld.
De speler met de meeste punten wint het spel, bij een gelijkstand wint de rijkste speler, of ondergeschikt degene met de meeste resterende koper en tin.

Tinners' Trail is een erg leuk spel. Vergeleken met andere spellen van auteur Martin Wallace (zoals bijvoorbeeld Brass en Stoom), is dit spel duidelijk minder moeilijk en duurt het ook minder lang (+/- 90-120 minuten). De spelregels zijn bevattelijk, doch een kopie voor iedere speler van het speloverzicht (laatste bladzijde spelregels) is noodzakelijk.
Omdat dobbelstenen zowel de prijszetting als de mijnontginning mee bepalen, is het spel zelfs een tikkeltje onvoorspelbaar (op een leuke manier).
Hou je van een avondje tactisch spelplezier, dan moet je dit spel gegarandeerd eens spelen.

Overig spelmateriaal:
© Sven Talboom - 27.03.2010